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第419章 赢不关键,关键是参与![3 / 4]

陆明靠在墙边,听着这杂乱的对喷和笑声,

他看到的不只是玩家在打游戏,而是一种集体情绪:

紧张、兴奋、被坑、再笑、再开一局。

陆明拉了拉外套,嘴角挂着一点苦笑,拉开门,鹭岛的风从门缝里灌进来,

人顿时清醒了许多,

他认真想了想,又感觉好像可以理解。

这当然不是他对负面的要求不高,

他是经过认真的调查分析的。

首先,这次问题不在于“难度”或“机制”,

而在于这个游戏,是在春节这个节点上线的,

春节家庭团聚本来就是社交浓度最高的时段,

这游戏偏偏又是“强协作+高沟通+多机制的模式”,这就意外成了许久不见的朋友之间的游戏黏合剂。

别管多久没见,开几把游戏,

一开黑,关系就瞬间就变成了当初的前座后座。

没有完美操作,只有操作彼此。

另外,这游戏的模式太多。

焦土·撤离是团队推演极限资源分配,

蜂巢·防御是塔防拼阵线管理。

还有对抗模式,全员陷入勾心斗角的PVP泥潭。

甚至,这里面还有一些春节限定的皮肤、特效、BOSS……

这就让玩家的体验重心非常的分散,

而且,

这游戏,还有有一个非常奇怪的现象。

没有纯粹的观众。

每个人都在忙!

忙着捡材料,忙着抢位置,忙着打装备,

忙着和队友争吵协调,还要观察敌情,

整个游戏的节奏非常紧凑!

假设一局三十分钟,那二十八分钟基本上全在生死边缘狂奔!

结果打完呢?

“再来一把吧?”

“来,还是这个图,我就不信今天造不出重狙!”

一局紧接一局,疲惫都来不及反应。

人只要一直在“忙着解决问题”,情绪就来不及内耗。

这就让这个游戏有一种非常离谱的爽感!

陆明越想越觉得就是这几个原因。

甚至再往深一层想,

《锻炉前线》的“成长曲线”也很诡异。

它不像其他游戏,前期菜得想退游,后期真香。

它是每打完一局,就立刻反馈给你:

“下次一定能更好”。

“早知道我不该造长矛。”

“下局我弄燃料瓶试试。”

“你别送材料了,咱们换战术。”

这种微小的策略变动,让人产生一种“马上能翻盘”的错觉。

而这个错觉,一旦成真,玩家就中毒了。

“这局确实赢不了,但我刚那枪造得真好。”

“虽然输了,但我刚刚一打三还杀

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