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,都会不一样。”

“玩家可以通过实战、与NPC论武、研读拳谱,去领悟新的意境和招式。”

“比如,太极的以柔克刚,形意的劈拳开山,八极的贴山靠……”

“有人偏向刚猛,有人擅长化解,有人专注轻灵。”

“这就是悟!”

“至于止戈的核心玩法,就一个字,战!”

“玩家之间可以踢馆、切磋、对抗,可以三人组队挑战擂台,也可以宗门之间发起比武大比。”

“每一场战斗,都是真实碰撞。”

“我们设计两个核心条:一个是气血条,一个是架势条。”

“招式不消耗蓝条,也不CD,而是消耗‘架势’。”

“你用力出一招贴山靠,不管打没打中,都要消耗大量架势。”

“架势空了,人物就无法发力,甚至破绽百出。”

“而格挡、架招、化解,也能消耗对手的架势。”

“真正做到……以身对身,以力换力。”

“我们要做的,是能让玩家真正走入武的世界,一步步,从修,到悟,到战。”

“修,是修己;悟,是悟道;战,是战心。”

“然后再加上我们场景的互动和反馈!”

“敌人被打退,可以撞墙,增加额外伤害!”

“你能蹬墙借力,能在地面滑步,或者翻身闪避!”

“所有的环境,全都能为战斗服务!”

“止戈,就是鲸落沉浸的开门一拳。”

“老姚,觉得怎么样?”

姚闻清的眼神,罕见地有些发直。

国术游戏,拳镇诸天!

从“修”到“悟”到“战”,从气血到架势,再到环境互动与肢体反馈,

每一个词都仿佛是为“鲸落”量身打造的展示环节。

这就是陆总亲自策划的真实实力吗?

这思路,太完整了。

不仅仅是个动作游戏的框架,而是直接从“设备体验”“文化内涵”“玩家成长路径”到“核心战斗循环”,全都考虑进去了。

而且,还充分考量到了鲸落的适配性!

既不会太无聊,

又有一点挑战性质,

但是,却是可以直接实现的!

如果鲸落通过这个游戏进行技术的梳理,后续再设定其他游戏,就更方便了!

这可太合适了!

一旁,程青早早的就打开了录音,把刚刚陆总说的全都记录了下来,

她看了看手机,忽然停下,

“不过啊陆总……”

“如果我们只把《止戈》放在鲸落上,会不会有点太可惜了?”

“毕竟鲸落前期产能有限,能接触的玩家群体太少

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