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毕竟系统规定,不能消极怠工,不能长时间没有产品。

所有人也都在充满期待地等着下一款新游戏的研发计划。

不过裴谦这次没有把所有人都叫来开会,毕竟现在人太多了,会议室已经装不下了。

就只叫了吕明亮、包旭和几个部门的骨干成员。

裴谦这次还是把自己的大致思路跟他们说一下,把游戏的路线给框死,至于具体的细节,就让他们自由发挥去。

主要是,即使裴谦想设定细节也设定不出来,他没这个能力……

很快,人到齐了。

林晚也在,拿着个小本子,准备认真记录。

马一群也在,虽然没拿本子,但也特别认真。

裴谦默默想着:“开完会就把你们两个给安排了!”

关于这次的游戏具体做什么,裴谦考虑了许久,大概已经有谱了。

按照之前的经验,犯过的错误肯定是不能再犯了。

由于系统的存在,裴谦不能做一款烂游戏卖高价骗钱,虽然价格可以在一定范围内上下波动,但总体而言,定价要和投入大致匹配。

同时,有了前面几款大火游戏的影响力,很多玩家都在盯着腾达的新游戏。

这新游戏,多半是未做先火,不可能再像《孤独的沙漠公路》和《鬼将》一样,寄希望于不宣传,然后游戏默默无闻、不为人知。

既然如此,那就得做一款小众游戏、口碑游戏,投入巨大,即使玩家们都知道,但大部分人还是不会去买、去玩的游戏!

这种游戏,裴谦知道不少。

魂系游戏,或者一些难度极高的横版过关游戏,都是这种类型。

横版过关游戏,裴谦不打算做,主要是投入太少,亏也亏不了多少。

要做,就搞大制作,多砸钱搞美术资源。

当然,裴谦也知道,宫崎老贼的魂系游戏非常成功,销量也很高,绝对不属于会亏钱的游戏。

但考虑问题,得综合考虑多方面因素。

任何类型的游戏,都有扑街的也有火的,关键还是看细节怎么去操作。

很多厂商也想抄魂系游戏,但哪有抄成功的?

最后不还是纷纷扑街,证明这个做法只有宫崎老贼玩得转嘛。

裴谦可不觉得自己有宫崎老贼的本事。

再说了,他想完美复现魂系列也根本做不到啊,没那么多钱。

算上系统原本就有的8

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