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与周然那次不欢而散后,许琛当然也没有闲着,抽空就会研究一下那份被他强行“借”出来的《星尘旅者》策划案。

夜深人静的209宿舍,罗彬早已进入梦乡,时不时还发出两声梦呓,似乎在组织着什么班级活动。另一边的陈畅,也合上了厚厚的专业书,戴着眼罩睡得安稳。

只有许琛的书桌前,还亮着一盏小小的台灯。

灯光下,摊开着一个已经泛黄的文件夹,里面是十几页用打印机打出来的A4纸,纸张的边缘已经有些卷曲,上面是密密麻麻的文字和一些手绘的逻辑草图。

这就是《星尘旅者》最原始的策划案。

讲道理,就这么十几页纸的策划内容,许琛再对比了一下天讯那款已经上线运营、大杀四方的“山寨”版本,总是有种一言难尽的复杂感觉。

也真不怨人家天讯的法务部敢那么嚣张,反过来倒打一耙说你抄袭。

天讯的版本确实赚钱,那是因为对方也确实找对了路子,将这个项目的商业价值挖掘到了极致。

原策划里面,字里行间都透露着一股属于技术宅的理想主义光辉。它没有把社交属性作为游戏的主体,而是主推自由度极高的开放世界玩法。其核心内容,主打的是建造、打怪、锻造装备这些内容。

玩家可以自由地探索广袤的异星世界,收集千奇百怪的材料,发挥想象力建造属于自己的家园,或者打造独一无二的武器装备去挑战强大的原生生物。

这听起来很美好,很有趣。

倒也不是说有问题,但作为一个网络游戏,而且是主打多人联机类型的游戏,交互性才是玩家留存和付费的核心驱动力。

什么是交互性?

简单一点说,就是玩家排名和资源竞争。复杂一点,就是要通过精妙的系统设计,去激发玩家之间的竞争心理。让更强的玩家能获得更好的奖励,而这个“变强”的过程,却也是可以用氪金的方式来加速或者抹平的。

当然,为了让金字塔顶端的玩家有更强的炫耀感和满足感,诸如全服唯一的称号、限量的酷炫时装、坐骑,这些都可以作为顶级竞争的奖励。这样才能更大限度地激发玩家,尤其是氪金玩家的热情。

说白了,就是创造不公。

让玩家在游戏里,也能体验到现实世界里那种通过

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