个名字时,她的瞳孔,猛地一缩。
古墓?
寻宝?
这个题材,也就是097号项目,最开始的方向。
为了素材复用性,许琛是直接考虑同题材加强剧情编辑,改同质化内容为新颖内容出剧情是吧?
带着镣铐作画!连命题剧本都能搞出来?
温韵诗对于许琛的水平再次在心里拔高了一截。
她耐着性子,继续往下看。
然后,她就彻底沉浸了进去。
她看得很快,手指翻动纸张的速度,越来越快。
那双总是闪烁着理性与专业光芒的眸子里,情绪在以一种肉眼可见的速度,剧烈地变化着。
从一开始的审视,到后来的惊讶,再到难以置信,最后是一种自身天赋被别人碾压的复杂情绪。
作为在游戏行业摸爬滚打了近十年,亲手主导过数个S级项目的资深制作人,她比任何人都清楚,制作一款3A游戏,到底有多难。
那根本不是有钱,有技术,就能解决的问题。
3A游戏的制作,最难的,永远是最初的,从0到1的那个阶段。
是世界观的构建,是核心玩法的确立,是故事框架的搭建。
这个过程,充满了无数的争吵,妥协,推翻,重来。
一个创意,从主策划的脑子里诞生,到最终变成一个可供执行的方案,中间需要经过美术,程序,关卡设计等无数个部门,一轮又一轮的,反复的沟通与磨合。
任何一个环节出了问题,都可能导致整个项目,停滞不前,甚至直接推倒重来。
天讯的097号项目,就是死在了这个阶段。
天讯从来不缺资金,也不缺技术。
但创意转为可实施的计划,却并非那么容易。
正是因为做不到这一点,才让097项目搁浅。
一个好故事,是可以说服所有人的,而故事没有那么好,你便谁也说服不了。
而现在,许琛,仅仅用一个星期的时间,便将这个足够有说服力的故事,完整地,清晰地,摆在了她的面前。
这是一份可以直接拿去直接做详细设计的蓝图,内容细致到每一个关卡设计,每一个人物动机,甚至每一个场景的美术风格都有策划的开发说明书!
温韵诗的呼吸,变得有些急促。
许琛是比较理解温
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