#第42章许琛:我好像有个办法
自己,好像真的有办法。
这个念头冒出来的瞬间,许琛放下茶杯的动作都顿了一下。杯底磕在桌面上,响了一声。
不是好像,是确实有。
动作图形优化这东西,听着唬人,说到底就是一个补偿的问题。动捕演员穿着那套设备在绿幕棚里做动作,传感器把数据丢给引擎,引擎再把数据翻译成游戏角色的动作。
出问题的就是这个翻译过程。
动画重定向、动作修复、运动平滑、IK修正、地形适配——一堆术语背后干的是同一件事:把动捕采集到的粗糙数据,精细的匹配到游戏角色身上,让角色在虚拟场景里动起来的时候没有破绽。
脚踩在台阶上,鞋底得贴合阶面的弧度。手扶住墙壁,指尖不能穿进墙体里去。角色从平地走上斜坡,重心转移得自然过渡,不能出现滑步,更不能穿模。
这些细节放在普通网游或者手游里,玩家根本不会在意。但放在《古墓》这种定位3A的项目里,每一个不自然的帧都是事故。
偏偏现有动捕设备的采集精度,就是达不到这个标准。
许琛把后背靠在椅背上,两只手交叉枕在脑后,盯着天花板。
问题的根子不在软件,在硬件。
市面上顶级的动捕服,传感器的采集点位就那么多,密度固定,精度有上限。软件层面再怎么优化、再怎么补偿,原始数据就那么点东西,巧妇难为无米之炊。
马文龙要建的那套全新体系,走的就是这条路——原始数据不够精细,那就用算法和引擎去脑补缺失的细节。
方向对不对?对。
能不能成?能。
但要多久?这就没底了。
一个技术方案从构想到成型,中间要经历多少轮优化、验证、推翻、重来,少则几个月,多则一年半载,谁都说不准。何况马文龙要的还不是小修小补,是一整套体系。
许琛的手指在椅子扶手上无意识地划着。
马文龙那条路,是用软件去弥补硬件的短板。
而他手里有一条捷径——直接从硬件层面把问题解决掉。
沈星苒发现的那种新材料。
这个念头一旦成形,后面的逻辑链就通了。
那种新材料做出来的动捕服,传感器的灵敏度和采集密
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