笑意。
合着我还能不了解你那点小心思——许琛斜了她一眼。那天半夜发照片发吐槽,看着是在抱怨马文龙把团队逼太紧,实际上就是在给他递话:这边出问题了,你有没有什么招?
温韵诗就是这种人。不会直接开口求你帮忙,但会把信息摆到你面前,让你自己做判断。
聪明,但也累人。
“多亏了你,现在进展反而要加快了。”温韵诗放下杯子,手指在杯沿上慢慢划了一圈,“马董拿到新方案之后整个人都不一样了,技术组的士气也跟着起来了。按这个速度推下去,动捕模块的攻关周期至少能压缩三分之一。”
许琛靠在椅背上,两条腿伸直,交叠在一起。
“等到游戏进入正轨,我估计下个策划也就要开始了。”
温韵诗点了下头,没有多余的废话。
这一点,许琛跟她聊起来最舒服。抛出一个结论,对方就能立刻接上后半段,不用铺垫背景。
3A游戏的制作不是一锤子买卖。
从立项到上线,短则三年,长则五年。投入的资金动辄几个亿,养着的团队少说几百号人,多的上千。薪资社保,办公场地加设备折旧,每个月都在烧钱。
一款游戏做完了,团队散了?那几百号顶尖人才流失出去,下次再想攒起来,难度翻十倍不止。
所以活得下来的3A工作室,走的都是循环开发的路子。流水线永远不能停。
当前项目进入中后期——美术资源量产,关卡搭建,QA测试这些工业化流程全面铺开的时候——策划组的核心成员就已经开始从项目里抽身了。
留三两个人盯着故事线的走向,确保制作端不跑偏就够了。剩下的剧情填充和支线任务,丢给外包文案就行,不需要核心策划亲自动手。
腾出来的策划主力干什么?
开始讨论下一个项目。
选题材,定方向,搭框架,做原型验证。等当前项目上线的时候,下一个项目的策划案至少已经过了两三轮内部评审,随时可以进入预生产阶段。
一环套一环,停下来就得死。
“《古墓》的核心玩法和主线剧情框架都定了,现在主要的工作量在技术组和美术组。”温韵诗用指甲轻轻刮着纸杯外壁,“策划那边确实已经有人开始闲下来了。马董前两天还在
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