动就关节穿透,要不就肢体拉伸,IK解算也跟着抖。这些都得靠后期团队逐帧手修,一个两分钟的格斗片段,修起来至少三天。
屏幕上这个灰模角色,从头到尾没有出现任何一帧穿透和拉伸。
一帧都没有。
第三组动作:面部表演。
演员摘掉了头套式的光学面捕设备。新动捕服的面部采集节点直接集成在领口和下颌区域的面料上,不需要额外佩戴头戴装置。
“试一下日常对话的表情。”马文龙对着对讲机说。
演员点了点头,开始模拟一段对话场景。先是平静的叙述,然后情绪逐渐激动,眉头挤压,颧骨提升,嘴角的牵拉从微笑到咧嘴再到紧抿——
监视器上,灰模角色的面部网格跟着动了。
控制台前安静了三秒。
没人说话。几个人的表情都僵在那里,盯着屏幕一动不动。
灰模没有贴图,没有毛发,没有眼球高光,连鼻子都只是一个三角面凸起。但就是这么一个原始的几何体,在面部网格的驱动下,居然看着有了生气。
法令纹区域的网格随着嘴角动作产生了自然的堆叠。眼眶周围的顶点位移精确到了眼轮匝肌的收缩层级——眯眼的时候,不是整块面部网格均匀压缩,而是下眼睑先动,上眼睑跟进,眼角的鱼尾纹区域最后收拢。
这套肌肉运动的层级顺序,和真人的面部生理结构一模一样。
“全面部细节。”技术总监终于开了口,声音干得发裂,“采集精度比光学面捕高出不止一个量级……”
他没把话说完,但在场的人都听懂了后半句。
以前角色的面部表演,百分之七十靠动画师手调。拿到面捕的原始数据后,口型,眉毛,眼皮,脸颊——每一块肌肉群的运动都要手动K帧修正。一个角色三分钟的过场动画,光面部表情调整就要吃掉两个动画师一整周的工作量。
但现在屏幕上这个灰模展现出来的面部细节,已经不需要手修了。
采集端给出的数据够干净,够密,够准,引擎直接吃进去就能输出成品级别的面部动画。
面部手调这个环节,直接省掉了。
“这他妈省了多大的功夫。”
技术总监的话脱口而出,粗了点,但在场没人觉得不合适。
动捕棚里的气氛变了
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