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,经过策划组的拆解和填充,足够支撑至少十八个大版本的更新周期。按照目前两个月一个大版本的节奏,光主线内容就能撑三年。

更聪明的是,策划组还主动找了文学系的学生来帮忙扩展支线剧情。

这帮中文系的学生写东西确实有两下子。拿到许琛给的世界观框架之后,他们在角色的个人支线上做了大量细节填充。NPC的前史被补全了,角色之间的隐藏关系链也理了出来,连彩蛋对话都做了好几套。这些东西不影响主线走向,倒是把游戏的内容厚度撑起来不少。

玩家社区里已经有人专门做了一系列星尘世界百科的考据视频,播放量动不动几百万,等于自发的帮游戏做了一轮又一轮的二次传播。

许琛靠在椅背上,听着运营组汇报各渠道的投放数据,脑子里在盘算别的事。

这款游戏的生命周期,三到五年是稳的。只要不作死搞什么逼氪崩人设之类的骚操作,每个月的流水就不会差到哪去。

但钱放着不动也没意义。

游戏社账上趴着的现金不少。日常运营和服务器维护的钱留够了,天讯算力中心那边的投资份额也划过去了,剩下的许琛全打算投进新项目。

新项目那边,许琛不打算再亲自介入了。

这个决定,他已经在上周的策划组内部会议上说过了。

“下一款产品,你们自己立项,自己推。”

当时策划组三个核心成员加上一个兼任顾问的计算机系研究生,四个人齐刷刷的抬头看他。愣了两秒没人说话,又互相对视了一眼,等回过神来,几个人的眼睛全亮了。

方向许琛定了:依旧是二次元开放世界。

理由很充分。《星尘》跑了这么久,从立项到上线再到持续运营,整套流程已经被验证过了。美术风格怎么定位,版本更新踩什么节奏,玩家社区怎么运营,付费点往哪里埋——每个环节都有成熟的经验可以直接搬。

当然,复用不等于复制。核心玩法得做差异化,否则就是自己打自己。但框架和方法论是现成的,策划组照着走就行。

许琛的角色变了,不再亲自操盘,只管投钱和把控方向。隔一段时间审核一次进度就够了。

具体的产品设计,不管了。

——

这几天,许琛除了上课和去游戏社

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