的时候,所有人的目光都转向了门口。
他没有坐到主位上去,拉了一把靠门口的椅子,坐在会议桌的短边。
“继续。当我不存在。”
安静了三秒。然后左边那排最前面的男人开口了——策划组骨干,姓吴,银框眼镜后面的眼睛布满红血丝。
“我再说一遍我的观点。七十二变的战斗机制,最稳妥的做法是预设形态库。玩家在战斗中切换不同形态——虎形、鹰形、蛇形——每种形态对应一套独立的招式动画和数值体系。切换时有零点五秒过渡动画,过渡期间无敌帧。”
他把流程图推到桌子中央。
“好处是什么?可控。每种形态的动画都是预先制作好的,不存在穿模风险,不存在物理碰撞异常,测试成本低,开发周期短。”
右边立刻有人接话。
“可控是可控了,但这跟市面上那些动作游戏的武器切换有什么区别?”
说话的是另一个策划,寸头,说话时喜欢用手指敲桌面。
“换把刀变成换个形态,底层逻辑一模一样。玩家不是傻子——他花四百块买一个3A游戏,你给他一个换皮的武器切换系统,他会骂死你。”
“那你说怎么做?”吴策划的语气升了半度。
寸头策划站起来,走到白板前面,从温韵诗手里接过马克笔,画了一个人形轮廓。
“实时形态融合。”他在人形四肢上画了箭头。“不是整体切换,是局部变化。玩家可以只变右臂——变成熊掌,一拳砸下去;同时左手还是人形,握着金箍棒。下半身变成豹腿增加移动速度,上半身变成龟壳格挡伤害。任意部位、任意形态、实时组合。”
他转过身面对所有人。
“这才是七十二变。不是七十二套固定招式——是七十二种可能性的自由排列组合。”
会议室里的空气变得更紧了。
吴策划把眼镜往鼻梁上推了推。
“你说的这个东西,理论上当然好。但你告诉我——实时骨骼融合怎么做?右臂变成熊掌的时候,肩关节的连接点怎么处理?上半身是龟壳、下半身是豹腿的时候,腰椎的物理碰撞体怎么计算?”
他伸出一根手指。
“现在全世界有几个引擎能做到这个?零个。”
寸头策划的嘴张了张,没有接上话。
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