作深度不足”已经被划掉了。现在他又想在旁边加一行新的批注,但笔尖悬在纸面上方,迟迟没有落下。
他不知道该写什么了。
马文龙从桌上拿起咖啡杯,抿了一口。
这一口比刚才长。咖啡在他口腔里停留了两秒才咽下去,舌根处残留着速溶咖啡特有的那种酸涩的回甘。他把杯子放回桌面——这次放得很轻,纸杯底部和木质桌面之间只发出了一声极细微的摩擦声。
他没说话。但他的眉头松开了一些——从“川”字变回了正常的舒展状态。那是一个信号。许琛读懂了。
他转回工作站,关掉了那份数值报告。
然后他打开了另一个文件夹。
这个文件夹的名称更长——“游戏社内部培训·AI设计专题·结业作品集(2024春季)”。文件夹里排列着十几份PDF文档,每份的文件名都是“姓名_作品标题”的格式。
许琛点开了排在第一位的那份。
文件名是:“林子墨_基于玩家操作频率实时分析的动态难度调节系统.pdf”
封面页上只有标题、作者名和日期。没有花哨的排版,没有概念图,只有黑色宋体字印在白纸上。
许琛翻到第三页——系统架构图。
一张手绘的流程图占据了整个页面。线条是用平板电脑的触控笔画的,不算特别工整,但逻辑结构极其清晰。从顶部的“输入层——玩家实时操作数据”开始,经过中间的“分析层——操作频率/姿态偏好/失误率”,到底部的“输出层——AI反应模式动态调整”。
每一层之间的数据流向用不同颜色的箭头标注。红色是“即时反馈”,蓝色是“延迟反馈”,绿色是“累积反馈”。三种反馈机制并行运作,最终汇聚到一个被标注为“难度系数Δ”的节点上。
许琛的手指点在屏幕上那个“难度系数Δ”的位置。
“这个方案的核心逻辑。”他说,声音还是那种不疾不徐的平稳。“和我们《天命人》敌人AI需要做的事情——根据玩家的姿态切换习惯动态调整反应模式——本质上是同一套思路。”
他转过身,看着马文龙。
马文龙的目光从屏幕上那张架构图移到许琛脸上。他的右手搭在桌沿上,食指在桌面的木纹上来回划了两下——那是他在思
本章未完,请点击下一页继续阅读!